domingo, 2 de setembro de 2012
Sucker Punch - Mundo Surreal (2011)
Para definir este filme a partir de referências cinematográficas, digamos que se trata de uma espécie de cruzamento de “As Meninas Superpoderosas” – sem recorrer à animação – com “Garota, Interrompida”. Como vai um pouco além da mistura, chega a ser uma aventura dark situada no universo do videogame.
Por encontrar-se nesse universo do game (o que é notório a partir do nome), o que se observa são personagens unilaterais, sem nuances – por mais que seja inevitável simpatizar com as meninas Baby (Emily Browning), Sweet Pea (Abbie Cornish), Rocket (Jena Malone), Blondie (Vanessa Hudgens) e Amber (Jamie Chung), todas elas prisioneiras de uma espécie de bordel de luxo, em que os administradores são um tantinho sádicos.
Na verdade, o bordel é imaginário – faz parte dos delírios de Baby, a pobre menina órfã internada num hospício pelo padrasto (Gerard Plunkett), para ficar com seus bens, depois de ter-se livrado da mulher e da outra filha. E o fato de sabermos disso não tira a graça do filme. Muito pelo contrário, até porque sua maior sedução está nesse visual surreal dos sonhos bizarros da menina, que foge da realidade bruta para esse universo repleto de cenários de guerra.
Como se trata de imaginação, tudo é possível – inclusive misturar épocas e armas e contar sempre com a ajuda de um sábio (Scott Glenn), que por vezes aparece como um mestre zen, em outras como um piloto de século XX de casaco de couro.
Para que a fantasia funcione, o jogo define que Baby está dançando para os demais habitantes do hospício/bordel – o que dá o start para suas loucas fantasias, compartilhadas pelo público, que só vê o que ela vê, como ela vê. O mundo exterior só aparece no começo e no final.
Essa meninas valentes, em figurinos sexy – embalando as fantasias do diretor e corroteirista Zack Snyder, visando uma plateia masculina adolescente, sem dúvida – certamente estimulam uma torcida a seu favor. Mas imaginar “Sucker Punch – Mundo Surreal” como uma fantasia feminista é fora de propósito. Na verdade, esse é o marketing da coisa. Se alguém tiver alguma dúvida, é só prestar atenção no longo e meloso discurso edificante do fim, que, de novidade, só tem uma – depois da velha psicologia de botequim, agora existe a psicologia de videogame. Todas as duas, rasas de doer. Mas, como filme-videogame, vá lá, pode ser divertido.
(Sucker Punch - 2011)
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